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FSR 4 ya funciona en Steam Deck


Publicación:18-09-2025


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No añade botones a un mando ni rediseña un menú, pero cuando se activa parece como si la máquina se estirase más allá de lo posible. Al final, el juego no solo se mide en teraflops o vatios, sino en la inteligencia de los algoritmos que multiplican lo que el hardware puede dar de sí. Esa es la promesa que encierra la cuarta generación de la tecnología de escalado de AMD.

La novedad es que FSR 4 ya funciona en Steam Deck, la portátil de Valve que se ha convertido en referencia del gaming en movimiento. Aunque su implementación no es oficial, varios juegos de gran calibre ya pueden aprovecharla, como Cyberpunk 2077 o Marvel´s Spider-Man 2. La diferencia se nota en escenarios de alta densidad gráfica: mayor nitidez en los detalles, reducción de artefactos y una fluidez que acerca la experiencia a la de equipos más potentes, incluso en una pantalla tan contenida como la del dispositivo.

El soporte en Steam Deck no está exento de matices. La activación requiere seguir guías específicas y la estabilidad varía según el título. Al tratarse de una portátil basada en RDNA 2, fuera del hardware pensado para estrenar la tecnología, los resultados no siempre alcanzan la consistencia de un PC de sobremesa con gráfica moderna. Aun así, el mero hecho de que la adaptación sea posible abre la puerta a un escenario en el que cualquier usuario pueda disfrutar de los avances de escalado sin necesidad de un hardware de última hornada.

Conviene recordar que FSR 4 se presentó dentro de la familia FidelityFX como un paso más en la batalla por la eficiencia visual. Frente a las limitaciones de FSR 3, esta versión refuerza la estabilidad de la imagen en movimiento, reduce el ghosting y mejora los resultados en escenas con cambios rápidos de luz y geometría. Además, incorpora técnicas más avanzadas de escalado temporal y la posibilidad de generar frames adicionales, lo que se traduce en tasas de refresco más altas con un consumo energético moderado.

Una de las grandes virtudes de FSR 4 es que no exige hardware dedicado. A diferencia de DLSS, que depende de núcleos específicos de las GPU de NVIDIA, la propuesta de AMD se apoya en un enfoque abierto que facilita su adopción en distintos entornos. Los desarrolladores pueden integrarla de manera relativamente sencilla, y los jugadores no necesitan invertir en componentes concretos para beneficiarse de ella. Eso convierte a la tecnología en una herramienta más accesible y con un potencial de despliegue más amplio.

En el caso de Steam Deck, esta flexibilidad resulta especialmente valiosa. Estamos ante un dispositivo que apuesta por el equilibrio entre potencia y portabilidad, y donde cada optimización marca la diferencia. Que FSR 4 ya sea aprovechable significa que experiencias visuales que antes quedaban fuera del alcance de la portátil empiezan a ser viables, y que el ecosistema de dispositivos handheld con Windows o Linux puede apoyarse en este tipo de técnicas para ampliar su horizonte. En paralelo, la competencia con NVIDIA e Intel se intensifica, porque la batalla por el escalado se libra ahora también en terreno portátil.

Me gusta pensar que el límite de un chip ya no es una línea infranqueable, sino un lienzo donde los algoritmos reescriben lo posible. FSR 4 encarna esa transición: menos fuerza bruta y más astucia matemática. Quizá el futuro del juego no pase por multiplicar el tamaño de las GPU, sino por enseñarles a hacer más con lo que ya tienen. Y en esa lección, Steam Deck se convierte en un laboratorio perfecto.

 



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